D'abord il faut choisir une armée et la Composer une armée
Le but d'une partie est de faire le plus de points possibles, pour cela il faut accomplir des objectifs et capturer des points de contrôle.
Le terrain :
Le terrain recommandé est de 60" par 44". On doit ensuite déterminer une mission pour la partie.
On doit donc d'abord tirer une missions principale. On utilisea tabletop battles app, qui est trop bien pour suivre les parties. puis un type de déploiement et on marquera les objectifs avec des marqueurs (a imprimer en 3D).
On déploie à ce moment les décors en fonction de ce que l'on désire. Il est possible de jouer des parties narratives et autre, genre attaquer un bastion.
Déploiement :
On lance chacun un dé pour choisir qui commence et ensuite on déploie un à un ses unités pour affronter l'adversaire.
Il est aussi possible de faire des variantes à l'aveugle
Cette phase ne se répète qu'une fois.
Les parties durent 5 tours, qui sont chacun composé d'un round par joueur.
Round :
Chaque joueur gagne un Command points et on résout toutes les règles qui sont applicables durant cette phase.
(ex : les dés de miracle des soeurs de bataille)
Ensuite on commence les test de choc de bataille.
À chaque tours (de chaque joueur), les deux joueurs gagnent 1 Point de commandement.
Aussi, le joueur dont c'est le tour gagnent un nombre de PC égal au nombre de points contrôlés (jusqu'à un maximum de 3).
On déplace les unités en fonction de leur capacité de déplacement (voir Datasheets).
Une unité peut se déplacer à travers d'autres alliés. La seule exception est les unités véhicule et monstre qui ne peuvent pas se déplacer à travers d'autres unités véhicules ou monstrueuses.
On ne peut pas se déplacer dans la porté d'engagement d'une unité enemie.
Une unité peut se déplacer comme elle veut si elle n'est pas à portée de combat d'une unité enemie. Si c'est le cas elle doit rester stationnaire ou fuir (fall back).
Il existe donc différents types de mouvements :
Normal :
Les unités se déplace de leur capacité de mouvement.
Stationnaire :
On ne peut pas déplacer de models de l'unités pour les reste de la phase.
Avancée (advance) :
Fuite (fall back)
Le reste est détaillé dans le bouquin de règles.
On passe ensuite à la phase de déploiement des réserves.
Les transports :
Les modèles de transport ont une capacité de transport maximale qui détermine qui peut embarquer.
Pour débarquer on a les règles suivantes :
Les règles de destructions sont détaillées dans le bouquin.
En fonction des profils des armes on peut faire différentes attaques d'autant plus si on rajoute les Capacité des armes.
Par exemple analysons ce profil :
On a :
48" de portée
2 attaques
3+ de capacité balistique (BS) : on touche sur du 3+
12 de force (S) (notre tir est assez puissant si)
-3 pénétration d'armur (la save de l'enemie est réduite de 3)
1D6 +1 dégâts
Donc pour blesser on doit :
être à portée, réussir un test de capacités balistique (BS), réussir à pénétrer l'armure (S), et l'adversaire fait ensuite un jet de sauvegarde.
Jet de touche (BS) :
Jet de blessure (S) :
Allouer une attaque :
Jet de sauvegarde :
Infliger des dégats :
Classique
Règles de couvert :
https://www.youtube.com/watch?v=1OfqjO28Uss
Qui peut bénéficier du couvet :
Le couvert ne peut pas faire descendre une save en dessous de 3+. Chelou mais voila, donc un 3+ ne passe pas en 2+ etc... Par contre il peut contrer une AP-1 sur une save 2+ ce qui le fait repasser en 2+.
Qui peut obtenir du couvert ?
Deux sens :
1. Les defenseurs sont partiellements cachés :
Seul les modèles partiellements cachés ont le bénéfice de la couverture :
Seul le space marine encadré dispose du couvert.
2. Les attaquants sont partiellement cachés :
Une partie de l'unité attaquante a une visibilité partielle et dans l'unité enemie dispose du couvert pour TOUS les tirs de l'unité.
Dans ce cas une unité cachée dans une ruine, qui aux fenêtre est cachés des tirs, mais peut potentiellement voir toutes les unités enemies. Bon cela veut aussi dire bcp de bullshit :
Le char a le bénéfice du couvert...
Et a linverse il a la vision totale sur les space marines qui n'ont donc pas le couvert.
Mais alors les ruines ? :
Tous nos décors sont des ruines et des règles particulières sont liées à ce type de terrain.
Bases :
Toutes les ruines ont des bases (qui sont en gros leur socles ???).
Tous les modeles qui sont entièrement dans la base de la ruine (ou partiellement visible) gagne le benefice du couvert.
Meme si il est possible de voir à travers une ruine (complètement à travers pas dnas la base), la ruine est considérée comme bloquant la vision. ie. Ce qu'on fait deja
Ici personne ne voit personne.
Par contre, un modèle à l'intérieur d'un décor/partiellement à l'intérieur pourrait être vu :
Tir plongeant :
Un modèle qui est à 6" ou plus du sol à la capacité tir plongeant qui rajoute 1 ap (2eme étage en gros.)
Movement :
Les infamtries/beasts peuvent passer au travers des mur comme si ils n'étaient pas la.
Les inf/beast/fly peuvent aller sur un étage des ruines si leur socle ne sort pas de la ruine.
Une phase de charge se décompose en 5 étapes :
Selection de l'unité qui va charger (1 à la fois)
Selection une cible enemie à 12" ou moins
Lancement du jet de charge (2D6), pour une charge réussie il faut que la somme du lancement des dés soit supérieure ou égale à la distance de charge
Déplacement de l'unité pour la charge, certains modèles peuvent aussi charger plus loin que d'autres pour atteindre l'unité enemie au CaC
Ensuite on refait les mêmes étapes pour les autres unités.